Може да се каже, че ИИ е на възрастта на самата информатика. Много преди създаването на компютъра хората са търсели възможност да автоматизират логиката и интелекта. Както вече споменахме в 1-ва глава, един от великите мислители, занимавали се с този въпрос, е ученият Алън Тюринг, който освен с т.нар. тест на негово име е допринесъл за развитието на ИИ и най-общо на информатиката и с твърдението, че всичко, което може да се изчисли (т.е. да се пресметне чрез числа или други символи), може също да се автоматизира.
Бележка
Тюринг проектира едно много елементарно устройство, което може да изчислява всичко, подлежащо на изчисление, и което е известно като машина на Тюринг. Макар да става дума само за теоретичен модел без практическо приложение, той насочва учения към изобретяването на програмируемите компютри, тоест компютри, които могат да изпълняват различни задачи в зависимост от това как са програмирани.
Така например, вместо да проектираме за всяка задача различно устройство, използваме един и същ компютър за различни задачи. Именно това е идеята на програмирането. Днес това изобретение звучи банално, но по времето на Тюринг далеч не е било такова. Едни от първите програмируеми компютри са използвани по време на Втората световна война за дешифриране на немските тайни кодове — проект, в който участва и самият Тюринг.
Терминът „изкуствен интелект“ нерядко се приписва на Джон Маккарти (1927—2011), който често е наричан баща на ИИ, но самият той отрича да го е измислил. Въпреки това Маккарти изиграва важна роля възникващата тогава наука да бъде наречена именно така. Терминът се налага, когато бива избран за тема на летен семинар, известен като Дартмутската конференция, организирана от Маккарти през 1956 г. в Университета „Дартмут“ в Ню Хемпшир, САЩ. В предложението си за организиране на семинара Маккарти следва тезата на Тюринг за автоматизираните изчисления. То съдържа следното изключително важно твърдение:
Бележка
„Изследванията трябва да продължат въз основа на предположението, че всеки аспект от ученето или всяка друга характеристика на интелекта принципно може да се опише достатъчно точно, че да се имитира от проектирана за целта машина.“
С други думи, всеки елемент от интелекта може да се раздроби до малки етапи, всеки от които е толкова опростен и „механичен“, че може да се опише като компютърна програма. Тази теза както в миналото, така и днес, е само предположение, което означава, че не можем наистина да я докажем. Идеята обаче има фундаментално значение за начина, по който разглеждаме ИИ. От нея например личи, че Маккарти е искал да заобиколи всички аргументи в духа на „Китайската стая“ на Джон Сърл, тоест интелектът е интелект дори ако системата, която го използва, е само компютър, който механично изпълнява програма.
Благодарение на развитието на компютрите до ниво, при което реално може да се експериментира с алгоритми, основани на изкуствен интелект, през 50-те години на ХХ век най-популярните задачи, базирани на ИИ (освен разкодирането на шифрите на нацистите), са игрите. Те осигуряват подходяща ограничена област, която лесно може да се формулира. Игрите на дъска, като дама, шахмат и придобилата напоследък популярност игра го (изключително сложна китайска стратегическа игра на дъска на поне 2500 години), са вдъхновявали и продължават да вдъхновяват безброй учени.
Тясно свързаните с игрите техники за търсене и планиране са област, в която ИИ осигури голям напредък през 60-те години на ХХ век. Разработените тогава алгоритми като минимакс или алфа-бета отсичане все още са в основата на ИИ в сферата на игрите, макар през годините те да претърпяха, разбира се, много подобрения. В тази глава ще разгледаме на концептуално равнище задачи за игри и планиране.